你是否曾觉得玩游戏变得越来越昂贵?
一切都在涨价
今年 5 月 28 日,Valve 宣布 Steam Deck 价格上调,其中最高配置的 1TB OLED 版本调整后售价 949 美元,涨幅接近 50%。这款 OLED 版本虽然是较新的型号,但已上市近三年,且其性能与 2022 年发布的普通版 Steam Deck 并无显著差异。
Valve 将此次涨价归因于零部件成本和全球物流费用的上涨,但这恰恰是近两年来令玩家感到不满的变化之一。
这并非个例。在 Steam Deck 涨价前 20 天,即 5 月 8 日,任天堂公布了价格调整通知,宣布 Switch 2 和 NSO(Nintendo Switch Online)会员服务价格同步上调。日本地区 Switch 2 价格上涨了 1 万日元,而美国地区则从 449 美元调整至 499 美元。此外,日本服不同等级的 NSO 会员价格也上涨了约 25%。
若将时间线拉长,Switch 2 的首发游戏《马力欧赛车:世界》在去年已将软件售价推高至 80 美元。今年 3 月,任天堂美国官网宣布,从 5 月起,Switch 2 独占的数字版游戏将采用与实体版不同的零售价。例如,《耀西与不可思议的图鉴》的数字版维持 59 美元不变,而实体版则上调至 70 美元。
过去 30 年,游戏行业普遍遵循着一个规律:游戏主机或 PC 在上市后价格会逐渐下降。新设备初期价格较高是由于采用了新的 CPU、架构以及生产线产能尚未完全释放。同时,早期购买者通常是核心玩家,愿意为此支付溢价。
然而,通常情况下,几年后价格会回落。更成熟的零部件、供应链以及二手市场的存在,都会促使厂商采取打折或下调零售价的策略。这就是我们常说的“早买早享受,晚买享折扣”。
这种价格策略有助于硬件普及,扩大装机量,进而为软件、DLC 和订阅服务提供更大的市场空间。这也是过去 30 年中,游戏软硬件相互促进增长的关键驱动力。
以 PlayStation 2 (PS2) 为例,其 2000 年在北美上市时的建议零售价为 299 美元,到 2002 年,索尼便将其在美国的价格下调至 199 美元。
PlayStation 3 (PS3) 的降价更为显著。2006 年在北美上市时,20GB 版本售价 499 美元,60GB 版本售价 599 美元。到了 2009 年,新款 PS3 Slim 上市,价格降至 299 美元。以当年备受关注的 60GB 版本为例,三年后价格几乎翻倍。
尽管 PS4 的降价幅度不如 PS2 和 PS3 那么惊人,但趋势一致。2013 年 PS4 在美国上市价为 399 美元,到 2016 年,索尼将 PS4 Slim 的售价下调至 299 美元。
然而,到了 PS5 这一代,价格曲线开始出现逆转。2020 年 PS5 在美国上市时,数字版定价 399 美元,光驱版 499 美元。三年后,尽管推出了更小巧的新版本,索尼并未降价,光驱版仍为 499 美元,而数字版则从上市时的 399 美元涨至 449 美元。
随后,索尼开启了一系列涨价。2022 年,索尼在欧洲、日本、中国等市场提高了 PS5 的建议零售价,理由是全球通胀和汇率波动。2025 年,美国市场 PS5 也开始涨价,光驱版从 499 美元涨至 549 美元,数字版涨至 499 美元。今年 4 月,索尼再次宣布全球价格调整,PS5 光驱版涨至 649 美元,数字版涨至 599 美元。
仅在美国市场,PS5 光驱版从上市时的 499 美元涨至目前的 649 美元,涨幅约 30%。数字版从上市时的 399 美元涨至 599 美元,涨幅接近 50%。
Xbox 也未能幸免。2013 年 Xbox One 上市售价 499 美元,不到一年后,微软推出不含 Kinect 的版本,将入门价格降至 399 美元。而 Xbox Series X 于 2020 年上市时售价 499 美元,Series S 为 299 美元。目前,微软官网上 Xbox Series X 1TB 版本售价为 649 美元,Xbox Series S 512GB 版本售价为 399 美元。
Steam Deck 涨价,Switch 2 涨价,PS5 涨价,Xbox 涨价。PC 领域更是如此,显卡、内存、硬盘价格轮番上涨。过往的经验已失效,现在“早买”不仅能“早享受”,还能“享折扣”。2020 年之后,PC 硬件和第九代主机均未遵循此前的降价规律。
需要指出的是,硬件降价不仅是让利于玩家,更是平台扩张战略的重要组成部分。硬件是玩家进入生态系统的“入场券”,但如今这笔“前置税”并未因用户基数扩大而摊薄,反而不断攀升。这种成本的增加并未带来性能的提升,Steam Deck、PS5 和 Switch 2 的涨价,实际上是玩家在为厂商的利润压力买单。
那么,为何主机和硬件厂商不再有能力或动力去降低硬件价格?直接原因来自上游。
半导体的桌子上已经没有玩家的位置了
过去,玩家是高性能消费电子产品供应链中至关重要的一环。玩家对更佳画质的需求,促使他们购买更强的显卡,从而激励 GPU 厂商投入研发下一代架构。游戏与半导体之间存在着明确的共同利益:游戏创造需求,半导体则提升技术上限。
因此,在很长一段时间里,游戏是英伟达 (Nvidia) 和 AMD 最重要的客户。Nvidia 的财报也印证了这一点。2020 财年,Nvidia 全年收入 109 亿美元,其中游戏相关业务贡献了 55 亿美元,超过总收入的一半,当时游戏是 Nvidia 最核心的叙事重点。
然而,如今游戏几乎已从半导体的“餐桌”上消失。Nvidia 2027 财年第一季度财报显示,公司单季收入达 816 亿美元,其中数据中心收入高达 752 亿美元,同比增长 92%。最近一个季度的 DCI 收入,已接近 6 年前 Nvidia 年收入的 7 倍。
在最新的财报中,游戏业务已被纳入新的披露框架,不再单独列出。游戏相关硬件与工作站、机器人和自动驾驶等业务一同被 Nvidia 归类为边缘计算 (Edge Computing) 业务。
Nvidia 的叙事重心已不再围绕游戏。虽然显卡仍在盈利,但玩家已不再是高性能半导体供应链中最关键的边际买家。如今,半导体公司优先考虑的是超大规模数据中心和大型模型公司的订单。
内存便是极佳的例证。2025 年,美光 (Micron) 的云存储器事业部收入达 135 亿美元,同比增长 257%。美光在财报中表示,公司已将内存产能转向更高价值的数据中心市场。
甚至由于 AI 数据中心对内存和存储需求的激增,2025 年 12 月,美光宣布退出 Crucial 消费者业务,以改善对大型客户的供应和支持。这些“大客户”正是 AI 公司。
AI 的出现改变了游戏硬件的商业逻辑,因为时间已不再站在玩家这边。AI 数据中心为 Nvidia 和美光带来了更大的订单和更长的采购周期。这导致,那些期盼“晚买享折扣”的玩家们,看到最新的芯片产能被大模型公司提前锁定,而在由 AI 公司驱动的供应链扩张中,产能和优先级未必会回流到玩家群体。
这也是游戏硬件增长飞轮停转的根本原因。玩家可能苦等三年,不仅没等到主机降价,反而迎来了厂商重新计算成本后的涨价。这是因为硬件产业已不再围绕游戏和玩家进行扩张。
玩家的钱包战争
但这并不意味着游戏行业即将走向终结。
根据 ESA、Circana 和 Sensor Tower 的统计,2025 年美国电子游戏市场消费总额达到 607 亿美元,较 2024 年增长 1.4%。这是美国游戏市场历史上第二好的年份,仅次于 2021 年疫情期间的 617 亿美元。
Circana 预测,由于 Switch 2 的出货以及玩家对《GTA VI》的高度期待,2026 年美国游戏消费将继续增长至 628 亿美元,有望超越 2021 年创下新的历史纪录。
从整体市场规模来看,情况并非全然悲观。然而,真正值得关注的是,尽管资金仍在行业内流动,但所有厂商都在转向,以确保资金流向更具确定性的领域。
2025 年,美国游戏内容消费从 517 亿美元增长至 523 亿美元,其中订阅服务消费增长了 20%。增长主要来源于订阅、头部 IP 和长青游戏,这些内容大多并非全新的体验。
玩家也同样如此。Circana 在 2026 年展望中提到,如果关税或其他因素持续推高成本,38% 的消费者表示会减少购买首发全价游戏,34% 的消费者会等待打折,27% 的消费者则会增加免费游戏的游玩时间。
玩家对游戏的需求依然存在,但整个市场的基本前提已经改变。硬件、游戏、订阅服务同步涨价,增长飞轮失效,所有参与者都在争夺玩家的钱包。这就是“玩家钱包战争”。
如果一位玩家今年在游戏上的花费并未显著减少,但他可能刚刚升级了一块 5070 Ti 显卡,并购买了几款“不得不玩”的大作,那么他还能剩下多少钱去购买那些未曾听闻的新游戏呢?他只能将游戏加入愿望单,等待打折,或者直接等到它加入 XGP。
因此,当软硬件共同扩张市场的时代结束,行业的所有矛盾都将围绕同一个问题展开:谁才是玩家钱包的首要选择?
预算的挤压是全方位的。首先来看硬件:
由于同时覆盖了“黑五”和圣诞节,11 月通常是美国游戏硬件销售的关键月份。然而,2025 年 11 月,美国游戏硬件支出仅为 6.95 亿美元,同比下降 27%,这是自 2005 年以来最低的 11 月硬件消费额。同期,美国游戏硬件销量为 160 万台,是自 1995 年以来最低的 11 月销量。
销量下滑的原因显而易见是价格上涨。2025 年 11 月,美国新游戏硬件的平均成交价达到 439 美元,创下 11 月的历史新高,同比增长 11%。与 2019 年相比,这一变化更为清晰:2019 年 11 月,美国新游戏硬件平均成交价为 235 美元,当月销量为 390 万台。换言之,仅六年时间,购买游戏机的玩家减少了约六成,而仍在购买的玩家则付出了近一倍的价格。
第二层挤压来自订阅和移动游戏。2025 年全年,美国游戏市场内容消费虽略有增长,但主要增量来自订阅和移动游戏。2025 年 2 月,美国游戏内容消费同比下降 4% 至 40 亿美元,但当月订阅消费增长了 9%。到了 10 月,内容消费同比仅增长 1%,但移动游戏和订阅服务分别增长了 10% 和 9%。
11 月的情况也类似,订阅服务增长 16%,移动游戏增长 2%,抵消了主机和 PC 内容消费的下滑。
然而,游戏订阅也在涨价。索尼早在 2023 年就上调了 PlayStation Plus 的会员价格——此前有报道称,部分玩家担心索尼进一步涨价,一次性花费两千多美元将会员续订至 2048 年。此外,XGP 的月费已从 2017 年的 9.99 美元最高涨至 2025 年的 29.99 美元。今年微软宣布降价至 22.99 美元,但代价是《使命召唤》系列不再首发加入 XGP 订阅。Switch 方面,NSO 服务今年在日本地区刚刚宣布涨价。
移动游戏的涨价则更为隐蔽。Sensor Tower 的报告指出,2025 年全球移动游戏收入在下载量增速放缓的情况下仍增长 1% 至 820 亿美元,其增长方式越来越依赖运营、活动、IP 联动以及对现有玩家的持续变现。
因此,资金的流向越来越窄,并集中于长期占据玩家时间的平台和服务。剩余的预算,在硬件、订阅和手游之后,才轮到那些不打折的新游戏。
与此同时,“御三家”的平台政策也在同步调整。此时回顾 Switch 2 的涨价,便是一个很好的例证。按照传统主机周期,一款成功的新主机次年销量应继续攀升。Switch 一代便是如此,上市当月所在财年售出 274 万台,之后几个财年销量分别为 1505 万、1695 万、2103 万和 2883 万台,前四年销量基本呈现持续增长态势。
然而,Switch 2 在首个财年售出近 2000 万台的基础上,任天堂选择了涨价,并下调了 2026 年的销售预期。这意味着,在一款销量可观的设备上,任天堂反而提高了其购买门槛,打断了 Switch 2 的销量攀升势头。这反映了平台策略的变化:过去平台的核心目标是尽可能多地吸引用户,而现在,平台将利润率和边际收入置于更高位置。
而且,这并非任天堂一家之举,而是“御三家”均在同一代硬件周期内选择了涨价。涨价之后,平台的策略自然会变得更具防御性。硬件入口成本的提高,迫使平台给出更强的购买理由。此时,独占内容和第一方游戏自然会重新进入厂商的考量范围。这可以解释为何索尼在近年来积极将游戏移植到 PC 的同时,突然决定重回独占策略。尽管索尼官方从未承认,但据彭博社报道,未来 PlayStation 的第一方单机游戏将重回 PS5 独占。VGC 也报道称,《羊蹄山》和《Saros》等游戏的 PC 移植计划已被取消。
同样,在 Phil Spencer 离任后,Xbox 开始重新审视“跨平台发行”政策。6 月 8 日,Xbox 在年度 showcase 上宣布,《战争机器》和《发条革命》将回归独占。这些都是硬件成本上升后平台的防御性反应:硬件越贵,玩家越会犹豫;玩家越犹豫,平台就越需要证明,只有进入该生态,才能玩到足够重要的内容。
其他大型厂商也在做出类似的选择。如今的 3A 游戏并非不赚钱,但制作一款 3A 游戏的成本确实在不断攀升。英国 CMA 在微软收购动视暴雪的报告中引用第三方报告指出,五年前大多数 3A 主机和 PC 游戏的开发预算在 5000 万至 1.5 亿美元之间,但面向 2024 至 2025 年发售窗口立项的游戏,开发预算已普遍达到 2 亿美元以上。
在如此高的投入下,厂商追求的是零风险。如果我们查看 2025 年 Steam 的白金畅销榜,会发现没有一款全新的 3A IP。榜单上三个 3A 游戏分别是《战地 6》、《使命召唤 22》和《怪物猎人:荒野》,全部是成熟度极高的老 IP。美国的年销量榜更为夸张,Circana 统计的全年榜单中,前五名分别是《战地 6》、《NBA 2K26》、《无主之地 4》、《怪物猎人:荒野》和《使命召唤:黑色行动 7》。前十名中,EA 的系列年货占据了四个席位。
Circana 的榜单包含 20 款游戏,严格意义上没有一款是真正的新 IP,《双影奇境》在某种程度上可视为《双人成行》的续作。可以说,如今 3A 游戏的新标准是:IP 本身无需从零开始向玩家证明价值。
此外,还有已经被广泛讨论的注意力稀缺问题。SteamDB 数据显示,2025 年 Steam 上线游戏超过 2.1 万款,但截至去年 12 月 15 日,有超过 9000 款游戏的用户评价不足 10 条,另有 2000 多款游戏一条评价都没有。
现代游戏市场的残酷之处在于:暂且不谈开发成本,开发者可能连上架成本都无法收回。Valve 官方的游戏上架费用为 100 美元,并且只有当产品在 Steam 商店或应用内购买的消费达到 1000 美元后,这笔费用才会在后续付款中返还。Gamalytic 估算,2025 年 Steam 上约有 40% 的新游戏未能赚回这 100 美元的上架费用。
因此,当硬件率先收取一笔前置税,订阅和移动游戏占据了长期预算,平台通过独占和生态保护自身入口,大型厂商退守

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